Category: Japanese Gaming

ปากีสถาน แหล่งรวมผู้เล่น Tekken ฝีมือระดับโลกที่ไม่มีใครรู้จัก

ถ้าพูดถึงเกมต่อสู้ที่คนไทยรู้จักกันเป็นวงกว้างคงจะไม่พ้น Street Fighter หรือ Tekken ประกอบกับในวันที่ 7-8 ธันวาคมนี้จะมีการแข่งขัน Tekken World Tour Finals 2019 ที่กรุงเทพฯ ประเทศไทย ผมก็เลยอยากจะเล่าเหตุการณ์หนึ่งในวงการ Tekken ที่ดูแล้วเหมือนจะหลุดมาจากหนังหรือการ์ตูนเลย นั่นก็คือเรื่องการมาถึงของผู้เล่น Tekken จากประเทศปากีสถาน

             สำหรับคนที่ไม่ได้ติดตาม Tekken ก็อาจจะไม่รู้ว่าปกติแล้ว Tekken จะเป็นเกมของประเทศเกาหลีใต้โดยมีโปรหลาย ๆ คนที่วงการให้การยอมรับว่าเป็นสุดยอด เช่น Knee, Saint, Qudans หรือ JDCR ที่มักจะผลัดกันได้แชมป์ตั้งแต่สมัย Tekken 5 หรือผู้เล่นที่หน้าค่อนข้างใหม่ก็มีฝีมือไม่แพ้กันอย่าง Chanel, Jeongding, LowHigh, Kkokkoma, หรือ Rangchu อาจจะมีผู้เล่นฝั่งญี่ปุ่นและ US บางคนที่พอจะต่อกรกับชาวเกาหลีใต้ได้อย่าง Chikurin, Nobi, Take, Noroma, Jimmy J Tran (Mr. Naps) หรือ Anakin หรือผู้เล่นคนสองคนจากประเทศอื่น ๆ เช่น Book จากไทย, AK จากฟิลิปปินส์, Abel Del Maestro จากเปรู, หรือ Super Akouma จากฝรั่งเศส แต่เราก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าผู้เล่นชาวเกาหลีใต้เหมือนกับนำประเทศอื่น ๆ ไปก้าวหนึ่งเสมอ

Jae-Min “Knee” Bae ผู้เล่นชาวเกาหลีใต้ที่เก่งที่สุดคนหนึ่ง

แต่เหตุการณ์ก็ที่ไม่มีใครคาดคิดก็เกิดขึ้น ในงาน OUG Tournament 2018 ได้มีผู้เล่นโนเนมคนหนึ่งจากปากีสถานได้ไปถึง Grand Final เพื่อเจอกับ Knee ที่ ณ ตอนนั้นเหมือนไม่มีใครหยุดเขาได้และชนะ Knee ไป 2-0 ในรอบ 12 คนสุดท้ายและ 3-0 ใน Grand Final และผู้เล่นคนนั้นมีชื่อว่า Arslan Ash

Arslan “Arslan Ash” Siddique ผู้เล่นชาวปากีสถานผู้เขย่าวงการ Tekken

ในตอนนั้นหลาย ๆ คนยังคงกังขากับฝีมือของ Arslan ว่าอาจจะเพราะโชคดีหรือเปล่าที่เขาชนะผู้เล่นอย่าง Knee ได้ แต่เขาก็พิสูจน์ตัวเองด้วยการเอาชนะงาน EVO Japan 2019 ซึ่งเป็นงานน้องของงาน EVO ทัวร์นาเมนต์เกมต่อสู้ที่ใหญ่ที่สุดในโลก แม้ว่าจะเจอปัญหามากมายในเรื่องการเดินทาง และเขาก็พิสูจน์ตัวเองอีกครั้งด้วยการเอาชนะ Knee ในทัวร์นาเมนต์หลาย ๆ งาน ชนะโปรของญี่ปุ่นไปหลายคนจากการรับเชิญของช่อง Kurokuro ที่เน้นการเชิญผู้เล่นจากต่างประเทศมาเล่น FT10 (ใครชนะ 10 เกมก่อนชนะ) และในที่สุดเขาก็ได้แชมป์งาน EVO ของจริงไป ด้วยผลงานขนาดนี้ Arslan ก็ยังบอกว่าเขายังไม่ใช่ที่หนึ่งของปากีสถาน ยังคงมีคนที่เก่งกว่าเขาอีกหลายคนในปากีสถาน

Arslan ก้มลงกราบหลังจากชนะ EVO 2019

อีกครั้ง หลาย ๆ คนก็ยังคงไม่เชื่อว่า Arslan พูดจริง คิดว่า Arslan อาจจะเป็นคนอัจฉริยะเพียงคนเดียวที่โดดเด่นออกมาเท่านั้น แต่อีกไม่นาน ผู้เล่นชาวปากีสถานคนอื่นก็ได้พิสูจน์ให้เห็น โดยเริ่มจากช่อง Kurokuro นำ Chikurin ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นที่โดดเด่นอีกคนหนึ่งไปแข่ง FT10 กับผู้เล่นปากีสถานหลายๆคน ผลก็คือ Chikurin แพ้ผู้เล่นชาวปากีสถานที่มาแข่งแทบทุกคนเลยทีเดียวและผลการแข่งกับบางคนก็ขาดลอยมาก เช่น เขาแพ้ Awais Honey ไป 0-10

รูปโปรโมทอีเวนท์ Chikurin vs Pakistan top players

ในตอนนั้นโลก Tekken ก็เริ่มจะเห็นความน่ากลัวของผู้เล่นประเทศปากีสถาน ประเทศปากีสถานก็ยังคงย้ำให้เห็นฝีมือเหนือกว่าด้วย Awais Honey ที่ทันทีที่เขาได้สปอนเซอร์เพื่อแข่งนอกประเทศ เขาก็ได้อันดับ 1 งาน FV Cup 2019 โดยใช้จอยโยกที่ยืมของคนอื่นมาเพราะจอยของเขาเสียในวันแข่ง จากนั้นเขาก็ได้ที่ 2 จากงาน Tokyo Tekken Master โดยแพ้ให้กับผู้เล่นชาวปากีสถานอีกคนที่เพิ่งได้สปอนเซอร์ Atif Butt โดยงานนี้มียอดฝีมือทั้งชาวญี่ปุ่นและเกาหลีใต้อยู่มากและในงานนี้มีผู้เล่นปากีสถานลงแข่งเพียงแค่เขาสองคนเท่านั้น ในตอนนี้ Awais Honey อยู่ที่ลำดับ 9 ในตารางคะแนน Tekken World Tour ปีนี้ แม้ว่าเขาจะเริ่มเก็บคะแนนช้ากว่าคนอื่นไปหลายเดือน

ซ้าย: Atif Butt ขวา: Awais Honey

ในตอนนี้ผู้คนในวงการ Tekken ก็ยอมรับในฝีมือของผู้เล่นปากีสถานแล้วว่าเป็นของจริงและเป็นผู้ครองเกมนี้แทนประเทศเกาหลีใต้ไปแล้ว ประเทศปากีสถานเองก็ยังคงมีผู้เล่นเก่งๆออกมาเรื่อยๆ อย่าง Heera ที่เล่น Steve ได้เฉียบคมมาก The Jon ที่เข้ารอบลึก ๆ ได้ด้วย Marduk ตัวละครที่ไม่ค่อยมีใครคิดว่าเก่ง Usman ที่เล่น Nina ตัวละครที่ไม่ค่อยเก่งในระดับสูงอีกตัวหนึ่งชนะ FT10 กับ Awais Honey ได้และ Hassan Naruto ที่ Hwoarang ของเขาก็น่ากลัวมาก

แล้วอะไรที่ทำให้ประเทศปากีสถานเหนือกว่าประเทศอื่นๆได้ อย่างแรกเลยคือการป้องกันที่แน่นหนา ผู้เล่นปากีสถานเหมือนจะมีสัญชาตญาณในการป้องกันที่ดีมาก สามารถกันการโจมตีได้ถูกต้องและถูกจังหวะเสมอ สองคือการคุมพื้นที่และเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยมและสุดท้ายคือการสวนกลับและการกดคอมโบได้อย่างแม่นยำพร้อมทั้งเลือกคอมโบแบบที่เหมาะกับสถานการณ์ที่สุดได้เสมอ นี่คือสามสิ่งที่ผู้เล่นปากีสถานต่างมีติดตัวไว้ แต่ว่าแต่ละคนก็ยังคงมีความชำนาญหรือแนวทางที่ต่างกันไป เช่น Arslan สามารถกดดันคู่ต่อสู้ได้น่ากลัวมาก Awais มีความแม่นยำในการกดคอมโบยากๆสูงมากและมีแนวทางการเล่นที่ดุดัน  Atif สามารถคุมระยะได้ดีจนคู่ต่อสู้บุกได้ยากรวมถึงความสามารถในการตั้งรับที่โดดเด่นกว่าคนอื่น

             สุดท้ายแล้วในงานแข่ง Tekken งานสุดท้ายและใหญ่ที่สุดในปีนี้ที่จะจัดในกรุงเทพฯ จะเป็นงานของใคร จะเป็นชาวปากีสถานหรือเปล่า หรือเกาหลีใต้จะมาทวงแชมป์อีกครั้ง หรือจะเป็นผู้เล่นมากฝีมือจาก US หรือญี่ปุ่น แม้กระทั่งอาจจะมีเทพเจ้า Tekken คนใหม่ที่เราคาดไม่ถึงมาอีกหรือเปล่า เราคงต้องมารอดูกันในวันที่ 7-8 ธันวาคมนี้

 

Mobile Gaming on the Move – Challenges of Casual Gaming Localization

China, Japan and South Korea comprise the world’s largest mobile gaming market with $12.2 billion in total revenue as of 2014.

If you’re counting, that’s 48 percent of the total global revenue for mobile games from just those three countries, and numbers of users are rising quickly.

 

Here are a few more vital statistics on the Asian mobile gaming front:

  • Android phones are far more popular than iPhones. In China, for instance, Android devices have a 64.2 percent market share, which is more than twice that of all iOS devices.

 

  • Thailand loves their Samsung and Apple phones nearly equally, with Nokia as a close third. However, inexpensive local brands are common too.

 

  • Indonesia, Cambodia, and Vietnam prefer Nokia, but Malaysia and the Philippines sit solidly on the Samsung fan wagon.

 

  • Japan’s market for both iPhone and Android games is the largest in the world, with a value 1.33 times the size of the U.S. market (as of October 2014)

 

Challenges of Mobile Gaming

 

Find out more by downloading our eBook on The Strategy Guide to Winning in Asia with Games Localization

Challenges to entering Asian mobile games markets

Breaking into Asian mobile games markets is no cakewalk. While some games, like Clash of Clans, enjoy multi-year runs of wild popularity, they are the exception rather than the rule. Most mobile games release quickly, gain popularity fast, and fade away to make room for the next game just as quickly. Time is of the essence, but there’s good news: Since mobile games usually rely on action-oriented game play with simpler graphics, less text and character restrictions, and little or no voiceover work, they don’t take very long to localize!

That’s a good thing, because to stay on top of the market, you have to come in already localized with a system in place for simultaneous delivery (which a full-service localization company can facilitate). You’ll also need a local partner for distribution and/or monetization.

From there, you’ll need to master the finer points of what makes each country’s mobile players tick – or tap, as the case may be.

A few top-tips on what makes who tick (or tap) in Asia

Japan

Japanese players expect in-game social interaction, like combat between guilds.

South Korea

South Korean gamers have come to expect frequent game updates and special in-game events.

China

China has more than 15 app stores – which is a significant change from just dealing with two (Apple and Google’s) – as well as networks selling games, and middlemen at telecom companies and hardware manufacturers.

In general, Asian gamers are better conditioned for more complicated games than Western audiences – your game might be too simple for them. There’s a reason Angry Birds took off in the U.S. and not so much in Japan!

Find out more by downloading our eBook…

Game Localization Tips

It can be difficult to navigate global politics when all you want to be is a game designer. If you don’t localize, however, you can find yourself at the business end of some incredibly difficult and unprofitable situations.

Western game developers looking to crack Asian markets have repeatedly shot themselves in the foot. Paradox Interactive lost out on 173 million gamers in the Chinese market when its otherwise popular Hearts of Iron strategy game overlooked how its depiction of history might run afoul of the Chinese Ministry of Culture.

Red Storm Entertainment did not change the warmongering North Korean general character in its Ghost Recon 2 game before marketing to South Korea. As a result, the South Korean government refused to allow the game to be sold within its $2.5 billion market. Both of these situations (and so many more) could have been avoided with just a bit of localization to these markets.

So how should game developers localize games to maximize reach?

Converting into the Local Language

Southeast Asia has a $2.2 billion total gaming market with 126 million gamers and growing. Many of the gamers in those countries have low English proficiency, even though English may be an official language of the country.

Translating a game into the local language of the area is one of the most important ways to localize. Not only does translation allow the gamers to better understand the game, but it also helps to create an emotional connection that can only come from a mother tongue.

Translation into the local language should be a priority even in better developed countries such as Tokyo and China. More people in these nations may understand basic English, but the nuances of the language do not make the translation in many cases. With so many games now driven with emotional content, this means a less immersive and therefore less popular game.

Targeting the Proper Platform

Internet access in the Philippines increased by 800% between 2004 and 2014. Were you to venture into the poorest districts in the country, you might find a gaming cafe in the middle of otherwise Third World conditions. Targeting desktops and desktop experience gaming like MMORPG and FPS would work here.

In Japan, however, the number one game genre is puzzle, followed closely by strategy RPG. The majority of these games are played within the mobile environment. If you want to get the biggest piece of this $12.4 billion market, then you want to invest in marketing for smart phones. The Japanese market is also dominated by local publishers, so you will need to localize your language to even have a chance with Japan’s 69 million plus gamers.

In general, everything is moving into the mobile space, however. If you want to be safe, you can’t go wrong with a long term marketing program for smart phones.

Culturalization

Taking a translation from the US into Asia or Africa over literally will not earn you any brownie points in the modern gaming industry. You also need to culturalize the game to the area that is being marketed.

What is culturalization?

In order to really connect with an audience outside of the home market of a game, it must fundamentally connect with that audience. Leaving this out is the equivalent of trying to have an academic conversation with a Japanese scientist on analytical physics using Google Translate. It’s just not going to work.

Changing the culture of a game means looking deeply into the values of the target audience. Your gaming experiences must be familiar to them. For instance, if your war game vilifies Africans and you try to sell it in Addis Ababa, you will probably get your studio banned from the country.

Many games coming from the West have built in ethnic and cultural stereotypes. These stereotypes are so ingrained into Western culture that the developers do not even consider them offensive. For instance, if your heroes are Christian as in Castlevania Chronicles, you might want to stay out of Indonesia and the Southern Philippines where the primary religious culture is Islam.

Game producers must also consider their own geopolitical biases before pushing a game into another market. Automatically vilifying a certain race, religion or ethnic group even mistakenly can get your game banned in an area.

Finding Your Issues

So how do you find your problems if you have a natural blind spot for them (the “no one thinks he speaks with an accent” syndrome)?

The first step is usually indoctrinating yourself into your target culture. The number one way to build an understanding for a group of people is to experience life from their perspective. Many gaming studios now pay for international outreach trips on important games if they know those games will be marketed beyond national borders.

Use translators that come from the target country. Many studios will record audio in target languages at the same time so that a game can get a simultaneous rollout around the world while saving money on studio time.

Present your game in a way that is familiar to your target audience. Asian audiences are used to fonts that are very different from those in American games. Text boxes and fonts should be resized to account for the difference in the lengths of words in different languages.

Regardless of the precautions you take, remember that everything is a calculated risk. You must decide if a market is important enough to spend the time and the money to make cultural changes in a game. If you take this path of localization, you will probably find the international market more open to your efforts!

Tackling the Tempting, Yet Perilous Japanese Mobile Games Market

“The largest mobile games market in the world” sounds awfully tempting, doesn’t it?

 

It’s like the Wonka Factory to a chocoholic, or Comicon to a Joss Whedon fan. It’s true, the Japanese love their mobile games. Step on any train platform in Tokyo, and you’ll see well-heeled young professionals furiously tapping at their phones (and odds are, they’re playing Monster Strike). What could be dangerous about introducing your game into such a welcoming country? Just take a gander at the statistics!

Japan

Here be dragons!

Specifically, a game called Puzzle & Dragons, which along with Monster Strike runs an effective duopoly on Japanese mobile gaming spending. Yes, Japanese gamers have been estimated to spend a whopping $65 a month on their mobile games, but 70 to 80 percent of that money went to either Dragons or Monsters. Between 2001 and 2013, not one foreign-made video game title broke the top 100 in Japan.

“yoge kusoge”

Which brings us to our new vocabulary term: “yoge kusoge” – or, “foreign games are crap.” That’s a loose translation of an idea that has pervaded the Japanese games market. It’s up for debate whether this attitude is changing – from what we’ve observed, well-localized Western games are in demand, at least in consoles and PC. But the mobile market? It’s a tough one.

Download our free comprehensive eBook to find out more…